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Anime e cartoon, gli alieni della tv

24 Dec 2010 in news (ita) | questo post è lungo 1284 parole

Il sorpasso c’è stato, sembra ormai acclarato: secondo la rivista americana Wired i fumetti giapponesi (i manga) hanno sopravanzato nelle vendite i loro omologhi d’Oltreoceano. Il dominio del Sol Levante è completato poi da un secondo dato assai significativo: nel 2004 il 60% circa dell’animazione in circolazione nel mondo era di produzione giapponese, ed è ovvio pensare che in questi ultimi sei anni il divario si sia fatto ancora più netto.

Un’invasione e una rivoluzione, che portano inevitabilmente all’incontro-scontro tra due modi e due filosofie d’interpretare “gli alieni della tv”.

Due mondi lontanissimi

Com’è naturale attendersi, le differenze più evidenti tra anime e cartoon sono il riflesso di culture, tradizioni e religioni molto diverse tra loro.

Da una parte l’etica protestante e calvinista, dall’altra lo shintoismo del Giappone (religione animista),** **che combina la normale vita quotidiana con elementi fantastici e di là della normale soglia della percezione. Nei cartoni animati del Sol Levante i riferimenti al Buddismo, e in particolare alla zen, sono sempre piuttosto marcati. Ma alla struttura della storia e soprattutto al profilo dei personaggi concorrono numerosi altri elementi, tipici della cultura nipponica.

1) Il Bushido: etica marziale riconducibile a quel complesso codice di comportamento costituito dal bushi-do, la via del nobile guerriero (il samurai). Qualità morali: giustizia, senso del dovere, lealtà, compassione, onore, onestà e coraggio. E tirocinio per raggiungere l’autodisciplina e il dominio di sé.

2) Senpai e kohai (guida e allievo); un classico stilema di moltissime trame giapponesi.

3) il giri, senso del dovere.

4) Il rapporto sempre piuttosto tormentato tra uomo, natura, tecnologia.

Da una parte l’esaltazione dell’individualismo (il supereroe), ma anche la critica sociale, tipici dei cartoon americani, dall’altra la fedeltà ai doveri, il disprezzo per la morte, l’amore per la nazione, il valore del lavoro (l’action team _- _l’etica del samurai). Insomma, negli anime la vera risorsa del singolo è l’appartenenza a un gruppo (un gruppo che si fonda su un voce sola, con fortissimi ideali comuni) contro la squadra opposta in cui prevale la discordia e l’astio generati dalla superbia e dalla gelosia reciproca (caratteristiche queste che ritroviamo in tutte le serie sportive, ma anche in quelle che ruotano attorno ai giochi di ruolo come Pokemon, Digimon, Bay Blade, Yu-Gi-Oh! e Dual Monster).

I cartoni animati d’Oltreoeano hanno come caratteristica principale quella di divertire (il riso, lo sberleffo, la burla, ma anche l’ironia e la satira), quelli giapponesi esercitano sostanzialmente una funzione di catachesi: ogni comportamento individuale viene valutato in base ai suoi effetti sulla collettività. Con un richiamo continuo e costante all’identità nazionale. Il Giappone, del resto, è il Paese dell’inchino rituale e dei samurai.

Mentre Walt Disney e Tex Avery (Warner Bros) portano i loro cartoni al fronte per sollevare il morale delle truppe (o a scopo propagandistico), i cartoni giapponesi fanno propria l’abnegazione carica di esaltazione dei kamikaze. La maggior parte dei cartoni giapponesi non induce certo alla risata, preferendo far leva su espressioni più misurate del sentire.

Non solo occhioni enormi

Sul piano più strettamente “tecnico” gli anime apportano una serie d’innovazioni, destinate ad avere un impatto fortissimo sul cinema di animazione.

La prima e forse la più evidente è quella della serializzazione delle storie. E’ il meccanismo stesso della storia - l’architettura narrativa e la sua articolazione in episodi - a cambiare. La tecnica del Cliffhanger, che interrompe la puntata nel punto cruciale della trama e aggancia lo spettatore alla storia, sarà uno degli ingredienti principali del successo delle serie giapponesi. E produrrà quel processo di “fidelizzazione” dello spettatore - vista da alcuni come una vera e propria “dipendenza” - che farà gridare allo scandalo psicologi, genitori e critici televisivi del nostro Paese, tanto che la Rai sarà costretta a interrompere bruscamente la programmazione dei cartoni animati giapponesi lasciando campo libero alle tv private (che ringrazieranno!).

Gli anime nascono tutti con budget ridotti all’osso e di norma i carichi di lavoro per gli staff sono enormi. Ma come spesso accade, la fame aguzza l’ingegno. Proprio l’animazione limitata - 5 disegni al secondo rispetto ai 15 della media Disney - sarà alla base di soluzioni tecniche particolarmente brillanti, molte delle quali mediate dal cinema.

1) L’Enfatizzazione del movimento attraverso le tecniche di ripresa. Contravvenendo al motto: “in animazione non si deve mai muovere il disegno, ma disegnare il movimento”, i cartoonist nipponici scelgono di adottare una “regia cinematografica”. A guadagnarci non sarà certo la fluidità e l’armonia dell’animazione, ma il dinamismo delle scene d’azione. Le storie sono quasi sempre molto avvincenti ed efficaci.

2) L’adozione del primo piano, tipico del linguaggio filmico. L’intera gamma emotiva si riverbera nei primi piani. Non più di una ventina di espressioni per snocciolare tutta la grammatica dei sentimenti: rabbia, gioia, felicità, disgusto, paura, tristezza, sofferenza, meraviglia, speranza, terrore. Sono soprattutto gli occhi a esprimere emozioni, specchi dell’anima, come fari: grandi e tondi quelli dei personaggi femminili; allungati e con le iridi color ghiaccio quelli maschili. Molto si è detto sull’occidentalizzazione di certi caratteri somatici_ (nasino a punta, gambe lunghe e affusolate), sembra però assodato che il taglio tondo degli occhi risponda più a esigenze di espressività che non al desiderio di replicare i tratti distintivi di un volto europeo o americano._

3) Altro elemento cinematografico è il monologo interiore, a cui i personaggi si abbandonano fuori dai momenti cruciali dell’azione. Può piacere o non piacere, ma è indubbio che crei pathos e infonda consistenza al profilo psicologico del personaggio.

4) Per finire, la dilatazione temporale. Il momento culminante della storia viene esasperato in miriadi di istanti in cui il tempo si sospende, si frantuma, diviene abnorme: è il cosiddetto Spannung. Tanto maggiore è l’intensità dell’emozione più si estende l’attimo; la qual cosa, tradotta in termini di azione, significa spesso la moltiplicazione dell’effetto violenza.

Tutti e quattro questi elementi - regia, primo piano, monologo interiore e dilatazione temporale - derivano almeno in parte dalla necessità di lavorare con pochi disegni e quindi con un’animazione forzatamente limitata.

Cosplayers, altro che buffoni!

Per il pubblico giapponese, anime e manga sono un continente a sé, in cui si riflettono tutte le contraddizioni e le estremizzazioni di una società fortemente industrializzata e competitiva. Pensiamo solo all’universo del merchandising legato ai personaggi delle diverse serie, che negli anni Ottanta ha contribuito a creare il fenomeno dell’Otaku, la fuga di molti adolescenti (e non solo loro) dal mondo reale per immergersi a capofitto in quello - virtuale e posticcio - degli anime. Valgano su tutti gli esempi dei cosiddetti mangakissas - caffè aperti 24 ore su 24 per sfogliare manga fino a consumarsi gli occhi - e ancora di più quello del cosplay.

Fenomeno davvero colorato quello dei cosplayers. Dopo il collezionismo esasperato, dopo il nozionismo enciclopedico, dopo l’esilio volontario accanto all’oggetto del proprio culto, ecco il bisogno di calarsi nell’identità del cartoon, viverlo dall’interno.

La regola per chi voglia dedicarsi a questa strana “disciplina” è ferrea: la libera creatività è bandita, si può vestire i panni solo ed esclusivamente di personaggi davvero esistenti (sia pure nella “finzione” dei cartoni animati). Per chi desidera spingersi oltre, esistono speciali concorsi in cui viene riconosciuta e premiata addirittura la somiglianza fisica. Ci sono riviste dedicata ai cosplayers _con tirature nell’ordine delle decine di migliaia di copie. Il fenomeno - che ha un rapporto strettissimo con i _manga, i videogame, la Jmusic, Internet - non ha invece nulla a che spartire né con Halloween né con il nostro carnevale, non è travestitismo, non è circoscritto a un solo periodo dell’anno... E’ esasperazione estrema, è disegnare sulla propria pelle quello che si vede in Tv, indossare il proprio avatar immaginario ed esibirlo con orgoglio in mezzo agli altri: nelle strade, nei bar, sulla metropolitana. Con buona pace dei benpensanti...

(Pubblicato su "Robot 61", Delos Books, 2010)

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